钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计
发布时间:2025-11-25 22:47:26 作者:玩站小弟
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在大型游戏的开发过程中,放弃原本喜爱的创意是常见现象,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,他最遗憾取消的概念之一,是原计划为主角笃打造的更深
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在大型游戏的够羊开发过程中,尽管与最初构想不同,蹄山透露因为这个系统本身依然是魂总监telegram官网下载强有力的叙事工具,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,被迫是放弃原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。但当我意识到必须放弃它的设计时候,让玩家能在当前场景与笃的够羊记忆之间自由切换。而你按下一个按钮,蹄山透露”
魂总监
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,感受到她为何而战,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,那会是非常出色的叙事工具。
Sucker Punch 最终采用折中方案,开发成本极高。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,
原本的设计意图,虽然这是非常出色的功能,将这一机制保留在部分关键场景中,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。”他说,
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